Blazer27
Miembro de bronce
Este es un tema interesante y se me ocurrió hacer una breve reseña de los pasos que un músico, o un productor o un simple aficionado de la música siguen para hacer canciones desde las profesionales, las mas o menos decentes o las de sonido maqueta, usando un DAW. Algo que hasta hace diez años atrás era impensable para la mayoría.
Aunque la curva de aprendizaje para hacer música sigue siendo alta, porque quien tiene conocimientos de teoría musical y toca aceptablemente un instrumento como el piano o la guitarra a un nivel intermedio tiene la ventaja, existen muchas alternativas para generar ideas, incluyendo la asesoría de una IA como el ChatGPT y excluyendo a las plataformas que generan música y letra usando un prompt. Eso no es ser músico.
Empecemos.
1 La idea. La semilla de toda canción está concentrada en una melodía. La melodía es un tema que al ser desarrollada genera una canción completa. Puede llegar en un momento de inspiración, tarareando cualquier cosa hasta que suena en tu cabeza y entonces la grabas en tu smpartphone. Si la idea es buena, será recordada aunque la escuches un par de días después.
La idea también puede surgir cuando uno está pasando el rato rasguñando su guitarra o jugando con los sonidos de un sintetizador. En ese caso, los acordes y la melodía ya están sobre el instrumento. Otra manera es usar plugins dedicados como el Instacomposer o el Melody Sauce. Si algunos de los resultados suenan dulces al oído, se puede usar esa base para desarrollar una idea mas plena.
2 La composición. Esta etapa es meramente musical e implica colocarle los acordes a las melodías. Generar intros, ganchos, versos, pre coros y coros. Generar transiciones, narraciones musicales, clímax y un final. Es como construir un pequeño cuento con un inicio, un desafío, un clímax y una resolución. Pero en vez de usar letras, usas sonido.
3 Los instrumentos. Después de haber construido la historia, hay que vestir a la canción. En esta etapa la selección de los sonidos y de los instrumentos cuentan. Dependiendo de lo que quieras expresar, uno puede elegir instrumentos muy expresivos, sonidos suaves, sonidos brillantes, sonidos que parecen llanto o instrumentos que se presten a ser usados como efectos. Uno tiene la opción de diseñar sus propios sonidos (sound design) o usar presets, sonidos de fábrica que pueden ser alterados al gusto. Uno se puede pasar un par de días seleccionando sonidos de batería, percusión, bajo, sintes, plucks, keys, pads, strings o efectos hasta que descubre que cierta combinación produce placer auditivo. A partir de ese punto se desarrollan todas las demás ideas girando alrededor de ese punto.
4 La plantilla ideal. Una plantilla es una hoja preparada para ser llenada. En el mundo de la producción la plantilla es un proyecto con las pistas preparadas con todos los instrumentos y cadenas que necesitas para no pensar demasiado sobre lo que debes elegir.
https://i.ibb.co/xqjVf76F/ccc.png
Un ejemplo de plantilla es la del gráfico. Ya viene cargada con todos los instrumentos y procesadores de sonido listos. En el lado derecho están las pistas agrupadas dentro de un Bus o contenedor.
El Bus de color verde tiene dos pistas, el de color ladrillo tiene 3.
Los volúmenes de los faders ya están establecidos por defectos. El sonido de los instrumentos pasa de cada pista a los buses y de los buses a una pista de Pre-Mastering y de esta se enruta a la pista Main.
En la parte inferior se puede visualizar el contenido de una de las pistas ( la que tiene la fila de un color mas claro ). Aquí por defecto vemos un rack de instrumentos vacío, (iluminado de celeste) para colocar uno de estos al gusto.
A su lado hay un rack de efectos apagado que inicia con el Utility, un controlador de ganancia, de ancho estereo y de balance, además de poder colocar el audio en mono para monitorizar el sonido. Se puede bajar el gain a -6 para darle espacio al futuro procesamiento para evitar que pase de 0, el límite y se distorsione el sonido.
Luego está el EQ 8 par hacer limpieza de frecuencias indeseadas en stereo y en M/S (medios y lados) al mismo tiempo.
Luego sigue un plugin preamplificador, el Pre TridA de Arturia, que es un saturador de señal muy sutil, sirve para darle volumen, claridad, grosor y color al sonido usando como base uno de los pre amplificadores clásicos de la industria.
Sigue un Glue Compresor: ya que el EQ8 y el Pre TridA alteraron el sonido generando nuevos picos en diferentes rangos de frecuencia, el Glue Compresor los suaviza y les da uniformidad.
Y finalmente está el Clipper, que se encarga de afeitar todos los picos restantes que no pudo controlar el Glue Compresor.
Esta es la cadena de procesamiento dentro de cada pista. Dentro de los buses hay otra cadena de procesamiento dedicada a darle carácter al sonido y ya no a solucionar problemas.
Y finalmente al llegar todos los Buses con sus respectivas pistas a Pre-Mastering, se hace un control y monitoreo general de la estabilidad y el balance del sonido usando otra cadena de procesamiento. Lo que se busca es que toda la mezcla tenga una buena consistencia a un volumen general estable que esté entre los -6 y los -3.
Finalmente todo se lleva a la pista Main donde se le dará el toque final. Aquí en el Main se encuentra el famoso Limitador con el que uno puede hacer la famosa técnica de "La Mezcla a la Inversa" ¿Como se hace?
Establezco o grabo en primer lugar los sonidos que son por naturaleza los mas fuertes. Por lo general, el Kick o bombo y el Snare o tarola. (Si ya grabé todas las pistas, desactivo todo excepto el Kick y el Snare) Una vez que tengo esos dos volúmenes establecidos, les doy play y uso el Limiter y el Youlean, un medidor de volumen. El objetivo es llegar a un volumen comercial de -9 LUFS. Entonces, mientras suenan el Kick y el Snare, se sube el Input del Limitador mientras veo al mismo tiempo como el Youlean marca una subida de volumen hasta llegar a -9 LUFS y entonces suelto el input del limitador. Si el Limiter marca +14, +12 o +16 por ejemplo, ahí lo dejo porque ese es el número que da como resultado -9 LUFS y todo lo demás volúmenes restantes (bajo, pads, keys, plucks, sintes) tienen que encajar y balancearse con el nuevo objetivo de volumen.
¿Cómo funciona un Limitador?
El Limiter es como el techo de una habitación. Imagínate que saltas y saltas tan fuerte que tu cabeza choca contra el techo y tu cabeza se llena de chichones. El Limiter funciona de esa manera. Es un techo que impide que el sonido salga de su límite, que se establece por lo general entre -0.5 y -1. Llegar a 0 es llegar al límite de la distorsión. ¿Que sucede cuando un sonido salta tan fuerte que llega a chocar contra el -0.5 del limiter? SE DISTORSIONA o CLIPEA. Lo que se llama el clip digital. Entonces, la forma curveada del sonido se aplasta y se vuelve cuadrada y empieza a sonar como sartén con aceite hirviendo. Si el sonido constantemente choca contra el techo del Limiter se forma un efecto de bombeo o respiración ya que el sonido regresa de su pico máximo a un volumen mas bajo y vuelve a subir para volver a chocar generando un clipeo, no clipeo, clipeo, no clipeo. Entonces el objetivo es que cada pista individual tenga un volumen lo suficientemente estable para que cuando llegue al Limiter no salte hasta el techo sino se quede dentro de un saludable -3 o -6 como máximo.
Una vez que todo el proyecto ha terminado de pulirse, incluyendo el balance de los efectos, el reverb, el delay, el paneo, la colocación de cada sonido dentro del espacio tridimensional del espectro de frecuencias se procede a exportar el proyecto convertido en un archivo .WAV.
Entonces llega la etapa de la masterización. Se abre un nuevo proyecto y se coloca este archivo wav como la única pista. Si existe una pista de referencia de alta calidad con la canción de un artista al que se quiere emular, se la coloca para comparar ambas y hacer que los volúmenes de los instrumentos individuales de nuestro proyecto coincidan con el de la muestra de alta calidad y asi generar el efecto psicoacústico de que ambas son similares. Para eso se utilizan otras técnicas, otros plugins y sobre todo, el oído experimentado de un productor o ingeniero con experiencia. De la oreja del ingeniero y de la calidad de las herramientas que tenga en su poder va a salir una música muy particular y de alta calidad. Mientras que hasta el Pre-Mastering "dibujábamos y le dábamos los colores referenciales a nuestra pintura" con la masterización se le colocan los colores de calidad, el acabado y la capa de brillo que diferencia la pintura de un artesano de la pintura de un maestro.
Espero que este aporte al conocimiento de todo lo que sucede dentro de una canción haya sido fascinante.
Aunque la curva de aprendizaje para hacer música sigue siendo alta, porque quien tiene conocimientos de teoría musical y toca aceptablemente un instrumento como el piano o la guitarra a un nivel intermedio tiene la ventaja, existen muchas alternativas para generar ideas, incluyendo la asesoría de una IA como el ChatGPT y excluyendo a las plataformas que generan música y letra usando un prompt. Eso no es ser músico.
Empecemos.
1 La idea. La semilla de toda canción está concentrada en una melodía. La melodía es un tema que al ser desarrollada genera una canción completa. Puede llegar en un momento de inspiración, tarareando cualquier cosa hasta que suena en tu cabeza y entonces la grabas en tu smpartphone. Si la idea es buena, será recordada aunque la escuches un par de días después.
La idea también puede surgir cuando uno está pasando el rato rasguñando su guitarra o jugando con los sonidos de un sintetizador. En ese caso, los acordes y la melodía ya están sobre el instrumento. Otra manera es usar plugins dedicados como el Instacomposer o el Melody Sauce. Si algunos de los resultados suenan dulces al oído, se puede usar esa base para desarrollar una idea mas plena.
2 La composición. Esta etapa es meramente musical e implica colocarle los acordes a las melodías. Generar intros, ganchos, versos, pre coros y coros. Generar transiciones, narraciones musicales, clímax y un final. Es como construir un pequeño cuento con un inicio, un desafío, un clímax y una resolución. Pero en vez de usar letras, usas sonido.
3 Los instrumentos. Después de haber construido la historia, hay que vestir a la canción. En esta etapa la selección de los sonidos y de los instrumentos cuentan. Dependiendo de lo que quieras expresar, uno puede elegir instrumentos muy expresivos, sonidos suaves, sonidos brillantes, sonidos que parecen llanto o instrumentos que se presten a ser usados como efectos. Uno tiene la opción de diseñar sus propios sonidos (sound design) o usar presets, sonidos de fábrica que pueden ser alterados al gusto. Uno se puede pasar un par de días seleccionando sonidos de batería, percusión, bajo, sintes, plucks, keys, pads, strings o efectos hasta que descubre que cierta combinación produce placer auditivo. A partir de ese punto se desarrollan todas las demás ideas girando alrededor de ese punto.
4 La plantilla ideal. Una plantilla es una hoja preparada para ser llenada. En el mundo de la producción la plantilla es un proyecto con las pistas preparadas con todos los instrumentos y cadenas que necesitas para no pensar demasiado sobre lo que debes elegir.
https://i.ibb.co/xqjVf76F/ccc.png
Un ejemplo de plantilla es la del gráfico. Ya viene cargada con todos los instrumentos y procesadores de sonido listos. En el lado derecho están las pistas agrupadas dentro de un Bus o contenedor.
El Bus de color verde tiene dos pistas, el de color ladrillo tiene 3.
Los volúmenes de los faders ya están establecidos por defectos. El sonido de los instrumentos pasa de cada pista a los buses y de los buses a una pista de Pre-Mastering y de esta se enruta a la pista Main.
En la parte inferior se puede visualizar el contenido de una de las pistas ( la que tiene la fila de un color mas claro ). Aquí por defecto vemos un rack de instrumentos vacío, (iluminado de celeste) para colocar uno de estos al gusto.
A su lado hay un rack de efectos apagado que inicia con el Utility, un controlador de ganancia, de ancho estereo y de balance, además de poder colocar el audio en mono para monitorizar el sonido. Se puede bajar el gain a -6 para darle espacio al futuro procesamiento para evitar que pase de 0, el límite y se distorsione el sonido.
Luego está el EQ 8 par hacer limpieza de frecuencias indeseadas en stereo y en M/S (medios y lados) al mismo tiempo.
Luego sigue un plugin preamplificador, el Pre TridA de Arturia, que es un saturador de señal muy sutil, sirve para darle volumen, claridad, grosor y color al sonido usando como base uno de los pre amplificadores clásicos de la industria.
Sigue un Glue Compresor: ya que el EQ8 y el Pre TridA alteraron el sonido generando nuevos picos en diferentes rangos de frecuencia, el Glue Compresor los suaviza y les da uniformidad.
Y finalmente está el Clipper, que se encarga de afeitar todos los picos restantes que no pudo controlar el Glue Compresor.
Esta es la cadena de procesamiento dentro de cada pista. Dentro de los buses hay otra cadena de procesamiento dedicada a darle carácter al sonido y ya no a solucionar problemas.
Y finalmente al llegar todos los Buses con sus respectivas pistas a Pre-Mastering, se hace un control y monitoreo general de la estabilidad y el balance del sonido usando otra cadena de procesamiento. Lo que se busca es que toda la mezcla tenga una buena consistencia a un volumen general estable que esté entre los -6 y los -3.
Finalmente todo se lleva a la pista Main donde se le dará el toque final. Aquí en el Main se encuentra el famoso Limitador con el que uno puede hacer la famosa técnica de "La Mezcla a la Inversa" ¿Como se hace?
Establezco o grabo en primer lugar los sonidos que son por naturaleza los mas fuertes. Por lo general, el Kick o bombo y el Snare o tarola. (Si ya grabé todas las pistas, desactivo todo excepto el Kick y el Snare) Una vez que tengo esos dos volúmenes establecidos, les doy play y uso el Limiter y el Youlean, un medidor de volumen. El objetivo es llegar a un volumen comercial de -9 LUFS. Entonces, mientras suenan el Kick y el Snare, se sube el Input del Limitador mientras veo al mismo tiempo como el Youlean marca una subida de volumen hasta llegar a -9 LUFS y entonces suelto el input del limitador. Si el Limiter marca +14, +12 o +16 por ejemplo, ahí lo dejo porque ese es el número que da como resultado -9 LUFS y todo lo demás volúmenes restantes (bajo, pads, keys, plucks, sintes) tienen que encajar y balancearse con el nuevo objetivo de volumen.
¿Cómo funciona un Limitador?
El Limiter es como el techo de una habitación. Imagínate que saltas y saltas tan fuerte que tu cabeza choca contra el techo y tu cabeza se llena de chichones. El Limiter funciona de esa manera. Es un techo que impide que el sonido salga de su límite, que se establece por lo general entre -0.5 y -1. Llegar a 0 es llegar al límite de la distorsión. ¿Que sucede cuando un sonido salta tan fuerte que llega a chocar contra el -0.5 del limiter? SE DISTORSIONA o CLIPEA. Lo que se llama el clip digital. Entonces, la forma curveada del sonido se aplasta y se vuelve cuadrada y empieza a sonar como sartén con aceite hirviendo. Si el sonido constantemente choca contra el techo del Limiter se forma un efecto de bombeo o respiración ya que el sonido regresa de su pico máximo a un volumen mas bajo y vuelve a subir para volver a chocar generando un clipeo, no clipeo, clipeo, no clipeo. Entonces el objetivo es que cada pista individual tenga un volumen lo suficientemente estable para que cuando llegue al Limiter no salte hasta el techo sino se quede dentro de un saludable -3 o -6 como máximo.
Una vez que todo el proyecto ha terminado de pulirse, incluyendo el balance de los efectos, el reverb, el delay, el paneo, la colocación de cada sonido dentro del espacio tridimensional del espectro de frecuencias se procede a exportar el proyecto convertido en un archivo .WAV.
Entonces llega la etapa de la masterización. Se abre un nuevo proyecto y se coloca este archivo wav como la única pista. Si existe una pista de referencia de alta calidad con la canción de un artista al que se quiere emular, se la coloca para comparar ambas y hacer que los volúmenes de los instrumentos individuales de nuestro proyecto coincidan con el de la muestra de alta calidad y asi generar el efecto psicoacústico de que ambas son similares. Para eso se utilizan otras técnicas, otros plugins y sobre todo, el oído experimentado de un productor o ingeniero con experiencia. De la oreja del ingeniero y de la calidad de las herramientas que tenga en su poder va a salir una música muy particular y de alta calidad. Mientras que hasta el Pre-Mastering "dibujábamos y le dábamos los colores referenciales a nuestra pintura" con la masterización se le colocan los colores de calidad, el acabado y la capa de brillo que diferencia la pintura de un artesano de la pintura de un maestro.
Espero que este aporte al conocimiento de todo lo que sucede dentro de una canción haya sido fascinante.
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